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Date: 2017-05-22 12:33

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 クルマでの移動は、本作を象徴する要素のひとつ。自分で運転してもよし、イグニスに運転を任せてもよしで、歴代『 FF 』のBGMを聞きながらうつり変わる景色を見渡せば、お手軽にドライブが楽しめます。徒歩やダッシュで長距離を移動し続けるのはかなり大変なので、利便性という意味でもクルマの出番は多かったですね。
 
 ただし、クルマは基本的には舗装された道しか進めません。そんなときには、険しい道でもずいずいと進んでくれるチョコボが便利。チョコボは、キャンプのときいっしょに休めるほか、餌をあげることもでき、ノクトの仲間のひとりといっても過言ではないほど活躍の場が多く、頼りになりました。また、チョコボにはレベルが設定されており、移動しているとレベルアップし、特殊能力を習得したり、スタミナがアップするような場面にも遭遇できました。とにかく世界が広いので、いままでの『 FF 』シリーズ以上に乗り物の存在が大きく感じましたね。ちなみに、徒歩での移動中にダッシュを実行するとスタミナ(残量はゲージで確認可能。オプションで非表示にもできる)が減っていくのですが、スタミナが尽きる直前にダッシュをやめるとスタミナが全快するという小ネタを発見できたので、クルマやチョコボが使えないときには利用したりもしていました。

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 バトルでは、“パリィ”で攻撃を受けると自動で反撃をしたり、カメラの距離を変更できたりと『 プラチナデモ FFXV 』よりもさらに手触りがよくなった、というのが率直な感想です。新たに追加された仲間との連携“リンク”や“コマンド”による攻撃も、バトルの選択肢を広げてくれていて、かつお手軽でカッコいい。操作も煩雑になることなく、アクションが苦手な方でも派手なバトルが楽しめます。
 
 バランスがよく使い勝手がいい片手剣、動きが速い敵を捉えやすい短剣、隙は大きいが攻撃範囲と威力に優れる大剣、突進力があり空中戦が得意な槍、といった具合に武器のカテゴリーごとにアクションは大きく違い、得手不得手がある点も触っていて楽しい部分ですね。状況やモンスターの特性に応じて武器を切り替え、連携を駆使してバトルを切り抜けたときに味わえる達成感や爽快感は、本作ならではと言えるでしょう。

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 なお、ゲームの各種設定を行うオプションは、難易度選択、バトルモードの(アクティブ、ウェイト)の切り替え、操作パターンの変更、画面表示の有無など、かゆいところに手が届く機能が満載で、多くのプレイヤーのニーズに応えられる作りになっていました。E8で発表されたばかりのウェイトモードを試してみましたが、多人数が入り乱れる本作のバトルでも状況把握が簡単になり、個人的にはアクティブよりもウェイトのほうが遊びやすかったです。

 装備については、 こちらの記事 でも詳しく解説している通り、ノクトと仲間ではカスタマイズできる項目に若干の違いがあります。武器は、攻撃力だけでなく防御力、各種耐性など、多くのステータスに影響するものが用意されていたのが印象的で、装備やコマンドによって戦いかたも大きく変化するので、種類が増えるほどにカスタマイズし甲斐が増していきそうでした。

 マップは、最初は白紙の状態(おおまかな世界地図は表示される)で、歩いて回った場所は表示が明るくなり、発見したショップやアイテムが拾えるポイント、ダンジョンなどが自動で記載されていきます。“マップを埋めていく”という行為をしているだけでも、どんな出会いが待っているのかというワクワク感があり、思わずクエストそっちのけで没頭してしまいました。

 本作の旅で欠かせなかったのが、街や宿泊施設がある場所にあるレストラン(ダイナー)。店主に話しかけ、周辺地域の情報を聞けば、未踏の地の街やパーキング、ショップなどの位置がある程度マップに記録されます。お金を支払えば、長時間ノクトたちがパワーアップする食事を摂ることもできますし、討伐依頼にも挑戦できます。討伐依頼を受けると、そのレストランの周辺にいる危険生物を倒すことになり、達成するとまとまったお金とアイテム、経験値などが手に入ります。貴重な収入源、経験値稼ぎの手段としてかなり重宝しました。レストランで情報収集やお金、経験値稼ぎをして旅の支度をし、クエストを進める、というのが本作の基本的なサイクルになりそうです。

 装備やステータスに影響する重要な要素として、食事が挙げられます。本作では、キャンプしたときやレストランに入ったときに料理を食べると、長時間ステータスがアップするバフ(強化効果)が得られます。このバフの影響はとても大きく、レベルが低く攻撃力85、HPが855しかないような段階でも、攻撃力+55&HP+755の効果を持つような料理が食べられるのです。料理を利用すれば、レベルが大きく離れたモンスターとも対等に戦えたこともありました。食事の効果が切れると、とたんにノクトたちが弱くなった感覚に襲われるほどで、早く休まないと……と、焦る場面もありました。獲得した経験値は宿泊時にレベルに換算されることもあり、定期的に食事と宿泊を行うというメリハリが、“旅をしている感”を強めてくれました。

 続いては、E8の試遊版のメニュー画面で存在だけが確認されていた“アビリティコール”というシステムについて。これは、ツリー式の成長システムのことで、レベルアップしたときやクエスト報酬などで得られる“AP”を消費して、任意のタイミングでキャラクターを強化していけます。イメージ的には、『 FFX 』のスフィア盤や『 FFXII 』のライセンスボードのようなものですね。キャラクターごとにツリーの内容は大きく異なり、成長するほどに個性が引き立つようになっていました。ちなみに、APはキャラクターごとではなくパーティ全体にストックされていくので、ひとりを集中的に育成する、ということも可能になっています。ツリーで取得できるのは、新たな“コマンド”や特定の武器でのリンク攻撃を可能にするもの、ほかの仲間が取得できる能力と相性のいい攻撃手段などどれも魅力的。どんな能力を伸ばしていくか、取得の順番にはかなり悩まされましたね。

 また、ノクティスは釣り、グラディオラスはサバイバル、イグニスは料理、プロンプトは写真、といった具合に、各キャラクターは個別のスキルを持っています。スキルにもレベルが設定されており、各スキルに関わる行動をすると経験値を獲得し、こちらも宿泊時にスキルのレベルに換算される仕組み。それぞれが旅の役割を持っており、パーティーに貢献しているわけですね。

 文字では効果がわかりにくいグラディオラスのサバイバルスキルは、戦闘後に回復アイテムを見つけることがある、というお得な内容。ノクティスの釣りは、ミニゲームとして楽しめることはもちろん、釣った魚は食材としても使えたりもしました。残念ながら、プロンプトの写真スキルの詳細は今回遊んだバージョンには反映されていませんでしたが、クエストやベンチに座ったときなどに記念撮影をする姿をたびたび確認でき、旅の思い出作りにひと役買ってくれそうでした。料理スキルは、文字通りキャンプ時の料理に深く関わっているため、重要度はかなり高く感じましたね。それぞれ、スキルレベルの上昇に従って新たな効果を得られるようになります。旅に役立つのはもちろんですが、彼らのパーソナルな部分を感じ取れる要素としても魅力を感じられました。

 ちなみに、宿泊せずに行動し続けていると、バトルでダメージを受けたときや、HPがゼロになってピンチ状態になったときに最大HPが減ることがあるのですが、宿泊すると元通りになります。HPを高く維持するという意味でも、宿泊は重要な役割を果たすわけです。

 さらに、『 FFXV 』の世界では、夜になると“シガイ”と呼ばれる凶暴なモンスターが徘徊するようになるため、宿泊せずにフィールドを探索するリスクはかなり高くなっています。『 プラチナデモ FFXV 』で戦えた鉄巨人もシガイの一種だったようで、夜間にクルマで移動していると突然道路のど真ん中に現れ、運転を続行できなくなり、肝を冷やす場面もありました。街灯など光源がある場所もそれほど多くはなく、真っ暗な中を胸元のライトのみで進むという恐怖感も手伝って、夜間の探索はかなりスリリングな体験ができます。また、時間の変化だけでなく、雨や砂嵐といった天候の変化も頻繁に見られ、風景の変化やノクトたちのリアクションなどを見ているだけでも楽しめます。

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 本作の魔法は、消費アイテムのように投げて使うシステムになっています。そう聞くと貴重なもの、コストがかかるもののように感じますが、魔法は炎、氷、雷のエレメントをマジックボトル(くり返し使用可能)というアイテムに投入するだけでいつでも作成できるうえ、エレメントは簡単に補充できるので心配はご無用。作った魔法の履歴は保存され、ワンタッチで再作成できるので、気軽に利用できました。仲間に装備させることもできるので、自分は武器だけで戦いたい! というプレイヤーは仲間に魔法を任せたりもできます。

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